『インベーダー』というゲームは
インベーダーの下に砲台を持っていって撃たないと、
相手をやっつけられない。
でも、相手の下に行くということは、
相手が撃つミサイルにやられるかもしれないリスクがある。
でも、リスクがあるからリターンもあるので、
この“リスクとリターン”の関係をどうするかで、
ゲームの駆け引きはだいたい説明できる
岩田
『メテオス』のときはどうでしたか?桜井
これもまた“リスクとリターン”の話になるんですけど、
「パズルゲームのリスクとは何か?」ということを
考えてつくられています。
一般的にパズルゲームって、
上からどんどんブロックが落ちてきて、
大きく積み上がったものを
一気に消すと気持ちいいわけですよね。岩田
はい。桜井
ブロックが積もっている状態は
ゲームオーバーの一歩手前で
リスクが大きい状態だから、
それをまとめて消せれば気持ちいいと。
で、そのとき着目したのは、
積み上がったブロックを消す方法だったんです。
そもそも「消さないとダメなのか?」という
疑いからスタートしています。岩田
それまでのパズルゲームは
長い棒をはめて消すとか、
色をそろえて消すというのが一般的でしたが、
そうじゃない方法もあるんじゃないか?
ということですね。桜井
そうです。積み上がったものを
その場で消すのではなく、
打ち上げてしまおうと。岩田
どうして打ち上げになったんですか?桜井
そのときに考えたのは、反力でした。岩田
反発する力ですか?桜井
はい。つまり、相手の押し込む方向に対して
自分が逆の方向に押し込んで抵抗するということは、
パズルゲームにも使えるのではないか、
ということを考えたんです。
最初の頃は爆弾で消すようなことも
考えたんですけど、
よりまとめて消すには
いっしょに持ち上げる・・・
つまり打ち上げたほうがいいだろうと思って、
そうやって『メテオス』をつくりました。
格闘ゲームというと、特定のコンボを決めていく
イメージがありますけれど、
アドリブ性が好きな自分はむしろリアクションが
毎回変わったほうが楽しいのでは、と考えました。
その考えが「蓄積ダメージ」の根っこになっています。
(via m-flo New Album “SQUARE ONE”の画像 | m-flo VERBALオフィシャルブログ「ジェッ!!!」)
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by Alicia Alleyne.
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